d3d汉化版简介
d3d汉化版戏窗口化工具是一款专为玩家设计的游戏窗口调整软件。d3dwindower游戏窗口化工具主要是将电脑全屏游戏改为电脑窗口模式,让玩家能体验到极致游戏操作。d3d汉化版说明
“窗口化”设置界面 D3DWindower此界面用来设置游戏画面的显示,如果大家对游戏显示出来的画面不满意,可以在这里进行详细设置。 “最上方管理”设置界面 在该界面中,可以设置是否将游戏窗口置于桌面的最前方,这样就算在干其他工作,也不会影响看到游戏的整个概貌了。 如果选择了“最上方管理”复选框,可以选择最上方管理的高级设置:是否“钩住GetActiveWindow”函数,是否“钩住GetForegroundWindow”函数以及是否“固定窗口坐标”。 “输入设备”设置的界面 如果大家发现在一些游戏中的鼠标输入有一些问题的话,就可以在这个界面上进行设置了。 “一般”设置界面 在D3DWindower该界面中可以设置该窗口是否采用固定的宽度和高度(填入的数字代表像素数,如800*600),窗口的大小就不会随着游戏的分辨率的改变而改变了,将“固定宽度”和“固定高度”设置成0便可以设置不使用固定的窗口大小了。 “窗口化”复选框可以用来设置在D3DWindower中运行游戏是使用全屏还是窗口。 “显示FPS”复选框可以用来设置在窗口方式下运行游戏时是否显示当前每秒的帧数。 “非活动时缩小窗口”复选框可以让游戏在没有处于活动状态下自动减小它的窗口,从而不会干扰的其他操作。 “非活动时降低优先级”复选框可以让游戏在没有处于活动状态下是否降低它的优先级。 D3DWindower注意事项 1.在WinXP系统下使用D3DWindower时要具有管理员权限; 2.如果游戏不能窗口化,更改游戏的分辨率,一定要小于桌面的分辨率; 3.对大部分的游戏都需要进行一些有针对性的详细设置,D3DWindower(游戏窗口化工具)支持的游戏有限,很多都不能执行,只能等以后的版本解决了 4.以上操作均以单机游戏为例,由于D3DWindower软件执行时会驻留进程,在网络游戏中使用该软件的话有可能被当成外挂而被封号。更多相关介绍
D3D,全称为Direct3D,是微软为提高3D游戏在Windows中的显示性能而开发的显示程序接口,目前已经升级到12版本,它提供了丰富的3D功能库,是游戏广泛采用的标准。D3D的作用在于只需要调用D3D提供的接口函数和功能就能实现显示功能,通过分工合作,极大的降低了软件开发周期和成本。
d3d硬件简介
3D加速卡就是硬件,也就是我们常说的显卡。
而操作系统和应用软件通常不能直接去使用显卡和其中的3D加速功能,必须通过系统中的一个接口去调用,这就是OPENGL和D3D的作用了。
d3d相关参数
OPENGL和D3D对下可以通过显卡驱动程序操作显卡,对上可以为操作系统和各种应用程序提供各种显示用的接口函数和显示功能。
比如需要在显示器上画出一个三维的正方体,不需要程序人员针对不同的显卡去写大段的代码,只需要调用OPENGL或D3D的一个函数并把一些相关的参数发给他们,由他们去完成这个事情就可以了。
OPENGL和D3D本质虽然一样,但却是不同的两个标准。
OpenGL是有着丰富经验的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL为基础开发出自己的产品,其中比较著名的产品包括动画制作软件SoftImage和3DStudioMAX、仿真软件OpenInventor、VR软件WorldToolKit、CAM软件ProEngineer、GIS软ARC/INFO等等。
为DX10和WindowsVista提供的显示硬件必须满足DX10的所有硬件特性。这样对于开发者就比较可以放心的使用各种硬件特性了,很类似Console平台的开发。
d3d效果功能
1.状态对象(StateObject)"从100多个渲染状态中解脱出来吧!"
D3D10对渲染状态这个概念进行淡化,一方面使用全Shader化的架构使得状态的前后设置和互相影响对渲染成功率降低到最少,另外对API架构也更为简洁,另一方面对一些关键渲染状态进行封装和分类。主要分类有:
InputLayoutObject输入层对象
这个东西很类似D3D9里的顶点声明,也就是对用户输入数据进行整合和系统化
RasterizerObject光栅化对象
这部分主要控制光栅器的行为:填充模式(FILL_MODE),剔除模式(CULL_MODE),多采样,DepthBias等等
DepthStencilObject深度缓冲对象
主要控制深度缓冲的行为,像Z-bufferEnable之类的BlendObject混合对象设置象素混合的方法,类似AlphaBlendSrcAlpha,DestAlpha等等
SamplerObject采样器对象
设置纹理采样状态,包括过滤器和MipMap
2.新的资源访问模式和资源视图(View)概念如果对比D3D9的Shader使用代码和D3D10的类似代码会发现一个不同。
D3D9Shader需要对纹理进行操作时,需要将纹理设置到Shader就可以了,而D3D10里没有那么简单,设置前必须将各种资源整合后为资源创建一个视图,再提交给Shader访问。这种操作在环境贴图里是很有好处的。对于CubeMap的6张纹理就可以采用一个视图设置到设备,而自己要访问每张贴图只要轻松访问视图就可以了,也就是说把资源规整和集成化。
3.新的可编程图形层(Stage)-几何Shader(GeometryShader)
原来的VS和PS只是对逐个顶点或象素进行处理,而新的GS可以对每个顶点或象素的临近顶点设置Shader。也就是可以对批量几何进行处理。
4.设备的创建要求对ViewPort进行设置
D3D9里无需对ViewPort进行设置就可以进行渲染,而且默认的RenderTarget就是后备缓冲,而在D3D10里,这个过程变得更为自主化。取出后备缓冲的格式,将RenderTarget设置为屏幕,这让人感到D3D10设计更趋向于成熟的引擎设计。
5.流输出层(StreamOutputState)
这个层的功能是将VS和GS处理完成的数据输出给用户,由用户进行处理后再反馈给管线继续处理
6.多边形拓扑结构从绘制代码分离
现在可以单独设置拓扑结构g_pd3dDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST)和使用Draw函数绘制了,很类似OpenGL。
7.严格的设备对象创建时间验证
这里的设备对象就是从设备创建出来的资源。为了减少CPU占用,D3D10重新设计了硬件资源调用调度,所有的设备对象都用面向对象的方法被设备管理。这种设计方法避免了在渲染期的资源创建操作。
8.去掉BeginScene和EndScene
这个对于图形API确实多余,Dec2005sdk里提供的文档让人很快想到这只是一个过渡版本,在DXUT的Mesh.Create函数中可以看到一个很有趣的现象:
创建D3D9对象,使用D3DX9里的载入X模型文件的函数载入X文件,将D3D9的模型数据转成D3D10的类型。这样做无非是在告诉我们一个这样的信息,D3D10很有可能提供一种新的模型格式来作为研究使用。Vista的图形系统Avalon从一些视频上分析,使用了大量的XML,所以新的模型格式很有可能使用XML,并且X格式的解析接口确实不方便。而XML的分析器可以由第三方提供。使得更多的研究人员能更方便的使用这种新格式。
顺便提供一些缩写对应的含义,这些在一些函数前缀会出现:
IA-InputAssemblerState
SO-StreamOutputState
OM-OutputMergerState
VS-VertexShader
PS-PixelShader
GS-GeometryShader
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