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directx10

directx10

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语言:中文系统:/Win8/Win7/WinXP

类别:系统补丁时间:2019-11-16 18:50

  • directx10截图1

directx10是一款由微软公司创建的多媒体编程接口。directx10为用户提供了对direct3d、directdraw声音以及系统升级,让用户获得最好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。

directx10软件介绍

改善的shader资源存取功能DX10.0的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.0还将可以创建定制的下行采样滤波器。DX10.0还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.0 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。支持多核系统有更高的性能在性能方面,DirectX 10.0将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.0将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。

directx10功能介绍

1、几何渲染单元2、改进的API和驱动功效3、并行引擎支持技术4、统一渲染架构5、适应Vista系统DirectX 10新特性:1、新的DirectX使你获得更好的图像显示质量2、强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口3、改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;4、点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;5、DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高;6、DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑;

directx10常见问题

问:XP系统上运行软件时出现0xc0000135的错误,怎么回事? 答:WindowsXpsP3系统用户需先安装Microsoft.NETFramework2.0或更高版本才可运行本程序,详情请见“致WindowsXP用户.txt”文件。问:文件夹里为什么有两个“DirectXRepair”程序,他们有什么区别?答:“DirectXRepair.exe”为通用版程序,可以兼容WindowsXP(需先安装.NET2.0,详情请参阅“致WindowsXP用户.txt”文件)、WindowsVista、windows7、Windows8(需要先按系统提示开启.NET3.5)、Windows8.1(需要先按系统提示开启.NET3.5)、Windows10(需要先按系统提示开启.NET3.5);“DirectX_Repair_win8.exe”为特别版程序,默认只兼容Windows8、Windows8.1和Windows10,可以在上述系统上直接运行。这两个程序的功能完全相同。

更多相关介绍

在DirectX10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(GeometryShader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。

DirectX10几何渲染单元

图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏。

DirectX10改进驱动功效

我们知道,每一个游戏角色、武器和景物在3D程序中都是一个Object(对象),而每一帧游戏画面就可能出现数百个Object。在显卡工作时,每一个Object都要从应用程序传输到API接口,然后通过显卡驱动程序到达显卡。在现有的DirectX体系中,任何一个Object进行操作或者渲染,都会导致系统资源的额外消耗,游戏的Object越多,所耗费的传递时间就越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX9图形芯片在工作时,只有60%的性能用于运算3D程序,其余40%的运算能力被白白浪费了!
为了改变这一现状,DirectX10在渲染程序中采用了动态索引功能,Object被驱动程序自动加载,数据可以分类并连续输入,这样一来,单次传输的数据量就增加了,从而大大降低了额外耗费的时间。通过引入新的API及驱动程序,DirectX10将图形芯片的执行效能提升至80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,显卡性能得到了大幅提升。

DirectX10引擎支持技术

为了提升多块显卡协作的工作效率,微软在DirectX10中提出了“ParallelEngineSupport(并行引擎支持)”的概念,它可以预先把两个GPU需要的数据分别传输到两块对应的GPU当中,帧渲染将完全由驱动控制和调配,两块显卡的工作强度可以获得很好的平衡。而在目前主从卡的运作模式中,主卡要对从卡框架、渲染数量进行判定,而引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两块甚至多块显卡的协作威力将充分体现。

DirectX10统一渲染架构

DirectX10最大的革新就是统一渲染架构(UnifiedShaderArchitecture)。目前各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。
不过,微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这就大大限制了开发人员自由发挥的空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。为此,微软在DirectX10中提出了统一渲染架构的思想:在相同物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。目前,Xbox360的显示芯片Xenos就采用了统一渲染架构,该芯片一共有48个渲染单元,它们可全部用于顶点渲染或像素渲染,没有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用统一渲染架构。
当然,统一渲染架构也并非完美无瑕。相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。不过有一点可以肯定,在微软的大力推动下,统一渲染架构是大势所趋。

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